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May 07, 2023

10 migliori aree di introduzione nei videogiochi

Queste aree sono state progettate per farti iniziare, ma qui le ricordiamo ancora anni dopo.

Un’apertura forte dà il tono alla partita. Beh, per qualsiasi media, davvero. Ma un buon gioco ha bisogno di qualcosa di più di una semplice apertura roboante e che dia tono. Ha bisogno di uno spazio in cui collocarlo, che si impegni nella memoria.

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Ci sono molti giochi con forti aperture portate avanti dai personaggi o dalle azioni, ma finiscono per lasciare l'ambiente nel dimenticatoio. Altre volte, però, l'area in cui arrivi per la prima volta può lasciare un'impressione ancora più forte, quindi è importante assicurarsi che valga la pena dedicarci del tempo.

A volte, un gioco sa cosa vuole essere. Resident Evil come serie è piena di alti e bassi, ma quando funzionano, funzionano così dannatamente bene. La Spencer Mansion dell'originale, la stazione di polizia del sequel.

E poi c'è la sezione del villaggio di Resident Evil 4. È già una delle aperture più iconiche dei giochi per quanto del gioco è racchiuso in una sezione, ma il villaggio stesso è il vero punto forte. Sembra davvero (dal punto di vista di Leon) qualcosa di estraneo e sconosciuto. È terrificante.

Nel corso degli anni è stato detto molto su Breath of the Wild e probabilmente sarai stufo di sentirlo. Dopotutto, ogni gioco di Zelda ha un'ottima area di partenza. La foresta di Kokiri, Skyloft, Outset Island e molto altro ancora. Il Grande Altopiano fa semplicemente qualcosa di speciale.

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Tutto Breath of the Wild è progettato per essere visto a colpo d'occhio e il Great Plateau lo trasforma in un microcosmo. Non sta succedendo nulla di intenso, il tutorial è molto leggero nei momenti sceneggiati e ti vengono fornite pochissime indicazioni. Invece, è il modo in cui puoi vedere il Grande Altopiano come una mini Hyrule che lo rende così memorabile: è tutta la tua avventura sulla punta di uno spillo.

Kingdom Hearts non è mai stato niente di meno che surreale. Dalle fondamenta al numero di giochi interconnessi, tutto è stravagante e meraviglioso in un modo che solo un fan può apprezzare (e anche loro ne odieranno alcuni aspetti).

Forse una delle sezioni più conosciute di Kingdom Hearts è Twilight Town, soprattutto come è stata mostrata in Kingdom Hearts 2. Questa città è un tramonto perpetuo, la fine delle vacanze estive, le pendenze e i pendii delle strade tortuose. Ti sembra enorme, un luogo che non puoi fare a meno di memorizzare.

È difficile scegliere un unico luogo di partenza da un gioco di Final Fantasy per dire che sia il migliore. La troupe ad Alessandria di FF9, la caduta di Zanarkand in FF10 o il lento avvicinamento di FF6. Tuttavia, quando la gente pensa all'area reale, molto probabilmente viene in mente Midgar.

Gran parte di Final Fantasy 7 è ambientata a Midgar, ma l'intero luogo è visto solo come un preludio alla storia più ampia. Nonostante ciò, lascia l'impressione più forte. È una città che gran parte della sua narrazione risiede nel modo in cui è strutturata, nelle persone che la abitano e nelle drammatiche divisioni di classe tra alto e basso. È un luogo abbagliante e depravato che definisce perfettamente la scena.

Iniziato nel 2014, Destiny ha intrapreso un lungo viaggio. Molti colpi di scena nella serie, confusione su dove portare il gioco e cosa ci si aspetta da esso. Senza dubbio, tuttavia, i giochi hanno sempre avuto una direzione artistica straordinaria.

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Destiny è in realtà un esempio di gioco con un'apertura piuttosto debole in termini di storia, ma vibrazioni incredibili quando si tratta di ambiente. Tutti ricordano i loro primi passi nel vecchio Cosmodromo. Quell'apertura fu così popolare che Bungie la riportò addirittura su Destiny 2 qualche anno dopo il lancio.

I lavori di Yoko Taro hanno raggiunto il mainstream con Nier Automata, mentre i suoi lavori precedenti sono stati relegati ai fan più devoti. Detto questo, Nier Automata è un gioco che lo merita. Sa semplicemente come usare il mezzo per raccontare una storia. I suoi personaggi sono profondi e ricchi di sfumature in modi che si dipanano solo attraverso molteplici prospettive, e i suoi ambienti cupi non fanno altro che accentuarlo ulteriormente.

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